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阿依达威尼斯
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  [摘要]2016年11月4日中午《使命召唤13—无限战争》正式与大家见面,这一部年度旗舰大作究竟如何?今天让我们一探究竟。

  【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:He1De,我要加入。转载请注明来源。】

  随着时钟划过北京时间2016年11月4日中午,全新的FPS年货《使命召唤13:无限战争》正式与大家见面,作为FPS玩家的年度焦点《使命召唤13》从首部预告片公布之后就一直饱受流言蜚语。那么如今COD13已经正是揭开了他的神秘面纱,这一部年度旗舰大作究竟如何?是业界良心?还是强弩之末?在经过了短暂的体验之后,今天让我们一探究竟。

  年货13,能否征服星辰大海

  随着今年的年货才上市不久,但已经有许多媒体给其打出了分数。而IGN也给出了一个暂时分数7.7。其实这个分数并不是特别高,比如《使命召唤6》曾经在IGN上拿到了9.5分的成绩。但是作为一个暂时分数7.7分的评价其实并不算低,可以看出在这评分背后是IGN对COD13的肯定。

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  首先介绍一下本次操刀制作《使命召唤13》的制作组是凭借MW系列登上巅峰的Infi()nity Ward。可以说IW制作组是COD历史上独一无二的金字招牌,只要有IW这个名字出现,想必《使命召唤13》的销量绝不成问题。

  在游戏内容方面本次年货一共可以分为三大部分,单人战役、僵尸模式、多人对战。战役剧情和多人对战作为COD系列绝对内核相信大家早已如数家珍,让人眼前一亮的是这个僵尸模式,这似乎是IW制作组第一次开发僵尸模式,不过稍微遗憾的COD13中的僵尸模式于T组BO系列的加你更是模式没有任何关系(此前IW曾明确表示)。

  随着工业化的无节制扩张与人口失控,在地球上自然资源已经不能满足人类的需求。为了生存人类终于把贪婪之手伸向了黑暗的宇宙深处,只不过比夜空还要黑暗是人心。其实几乎所有涉及到“星际扩张”题材的影视作品、文学创作、电子游戏都会用到上面这个理由。

  《使命召唤13》游戏中正义一方是UNSA可以理解为现实中的“联合国”,而反派则是以星际殖民为目的武装组织,这些人希望通过控制殖民地进而获取宝贵的资源。很显然,这二者之间矛盾的爆发不可避免。

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  回首去看使命召唤系列的前十二部作品,虽然每一部的故事背景都太一样,时间线上也是相互交织,但总体来说是遵从“二战→冷战→现代战争→近未来战争→科幻未来”这样一个时间趋势向前走的。甚至有的玩家说“动视,你咋不打外星人?”于是乎,这次年货真的有了外星作战。

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  将整个故事的背景放在了星际殖民这个大背景下,“无限战争”这个寓意似乎也就简单明了许多。但似乎能吞噬掉日月星辰的只有贪念,在利益的趋势下的似乎整个宇宙都的平静正在被宇宙战舰一次又一次的“迁越”所打破。

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  既然作为一款以星际战争为背景的科幻射击游戏,对宇宙和科幻的描绘自然成了这款游戏首当其冲要解决的问题。随着特效技术的进步与电脑硬件的发展,给游戏加上炫酷且逼真的效果已经不是什么难事,但想要给人以代入感却显得越来越难。

  对于刻画现实世界游戏制作人可以在现实中“体验生活”从而根据自身体验去设计代入感。相比之下科幻题材因其本身的架空属性很容易让玩家产生浮夸感。个人认为能否俘获玩家主要还是看第一印象。

  玩家在《使命召唤13》中第一次触及真正地面是在木卫二上,千里冰原上的三人茕茕孑立,恰好与远处近乎霸占了整个天空的木星形成了鲜明的对比,营造出一种十分空旷却压抑的感觉。

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  既然已经产生了殖民主义,那肯定是一个拥有很高发展水平的文明,所以对于城市的刻画也是将玩家带入科幻世界的不二选择。虽然星际战争不断,但游戏在开头部分却给我们营造了一个十分繁华的星际化都市。

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  玩家操纵主角走过正在举行庆祝活动的人群,夕阳西下似乎没人在意还有人正在战争中流血,但黄昏的余晖下几座高高扬起的炮台提醒着玩家以上看到的一切只不过是部分人的自我麻痹。

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  使命召唤系列自问世以来就被奉为FPS的业界标杆,但使命召唤系列也一直在寻求不破不想做一个“传统”的游戏,所以我们在之前的十几年里看到了连杀奖励、技能、载具、甚至是英雄的出现。而在《使命召唤13》之中,首先带给玩家新意是一些如反重力手雷、猎歼机器人、入侵模块等新奇装备。

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  作为一个把背景放在太空的游戏,自然不能仅仅局限于枪战,营造大场面自然是一桌盛宴上的主菜。

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  其实这不是使命召唤系列第一次把场景放在太空,但把重头戏放在太空确实是头一遭。所以这次IW也给整个太空塞满了各式各样新奇的东西,比如可以抓取墙面用来在太空移动的抓钩,当然它还可以把敌人抓过来进行花式虐杀。

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  除此之外空战也是本作的一大特色。不过由于在本作当中玩家在驾驶战机进行战斗时只有驾驶舱内的第一视角,而空战任务其实不少,所以很容易会让玩家产生眩晕感,但是我相信没人能抵抗与敌机狗斗和摧毁敌方宇宙战舰魅力。

  虽然COD13将主要的内容置于在浩瀚的宇宙之中,但是宏大的设定并没有影响IW在细节上的创作。在本作之中有很多细节上的处理是十分令人称道的。

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  在第一个关卡当中玩家会遇到敌人的机甲,面对这种强大的武器,玩家仅凭手中的能量枪械还是无法快速的将其秒杀。

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  但当我无意间从背后跳到敌人机甲的肩膀上时才发现这里隐藏了一个“处决”击杀的设定,我们可以理解为“手撕高达”。玩家可以通过诸如破坏机甲弹药仓然后拿出其中火箭弹直接将机甲引爆的炫酷方式将其秒杀。

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  除了炫酷以外《使命召唤13》并未抛弃使命召唤系列原本注重刻画人物动作的特点,比如说在本作之中虽然并没有像《使命召唤4》、《使命召唤5》一样加入按键侧身,但却加入了贴墙瞄准的自动侧身功能。这样的设定不仅简化的玩家的操作,也让游戏中可以利用的掩体变得更加多。

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  此外虽然本作是太空科幻题材的射击游戏,但是依然在人物的动作设定最大程度的参照了现实中的战术动作。这种动作细节上的设定几乎贯穿了每一部使命召唤,横跨了二战、冷战、现代战争、直到今天的星际科幻战争,依然成为了使命召唤系列游戏的基石。

  自从第一部使命召唤发售至今,几乎每一次新作品的发布都会给大家带来一次全新的视觉感官冲击。今年也是如此,虽然因为一直沿用IW引擎家族,已经有不少玩家开始笑成使命召唤是“贴图召唤”,但这却阻挡不了画面特效的一次次进步。

  作为动视第一法宝,IW引擎可谓是法宝之中的传家宝,通过在旧引擎上修修补补带来的提升虽然有限但却能保证游戏的整体风格一成不变。不过这样做的短板就是诸如在物理破坏等方面IW引擎确实落后竞争对手寒霜一大截。

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  虽然被广大玩家吐槽为“修修补补又三年”,但在效果的提升上确实是实打实。比如随着SUB-D技术提升,在本作之中画面细节也被提升到了前所未有的高度。比如在上图中,倒在墙角的横木正是因为如SUB-D等技术的加入,使其变得更加立体,即使在中等偏高的特效下依然可以充分还原木头的细腻质感与纹路立体感。

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  这张截图其实可以充分反映出在全新的IW引擎之下《使命召唤13》的画面表达力确实提高到了整个系列全新的水平。阳光照射在沙石戈壁、飞扬尘埃、冶炼矿塔以及金属枪械上所带来反射效果确实有着明显的不同,而且十分逼真。

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  作为一款游戏,使命召唤系列之所以能成为游戏界的网红常青树,其让人津津乐道的剧情必然功不可没。虽然动视在放弃现代战争题材之后一直在未来战争题材上寻求突破,但却并没有完全抛弃前作积累下来的精华。

  比如利用数字化沙盘地图显示玩家所要执行的人物简报,介绍玩家将要面对的敌人以及所使用的武器和载具这种开场方式是极具代入感,所以我们很有幸在《使命召唤13》中我们再一次进到这种“套路”,只不过数字化沙盘中的悍马车变成了宇宙战舰。

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  除了以上每次战斗前熟悉的过场CG形式以外,我惊奇的发现此次IW制作的《使命召唤13》在任务系统中加入了可以定制的作战配置系统,此前这个系统只出现在了T组开发的BO2与BO3之中。随心所欲的快感自然不言而喻。

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  用意犹未尽形容每次年货通关之后心情可以说是相当准确,而在本作当中玩家在战役模式下可以执行的任务除了主线剧情之外加入了很多可选的支线人物。这让整个游戏战役内容变得空前丰富。但是缺点也十分明显,那就是因为主线与支线的衔接并不是特别圆滑,所以玩家会明显感觉到整体剧情节奏的拖沓。

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  如果说迈克尔贝的电影《变形金刚》开创了“机械H电影”的先河,那么在这个基腐当道时代《使命召唤13》无疑是开创了与机器人搞基先河(没错,因为主角称机器人伊森为哥们)。比如在故事的中段,因为主角驾驶的战机被击毁,弹射逃生时划坏了宇航服导致氧气泄漏在生死存亡之际,主角与机器人伊森的搞基也上升到了含情脉脉的程度。具体的细节就不剧透了,喜欢看卷福的朋友不可错过。

  总体来说,本作在剧情方面因画面的提升整体表达十分丰满,确实可以给玩家带来全新的视觉冲击。剧情方面虽然因为科幻架空看起来有些乏味,但是伊森与主角之间人机互搞也算是一种“小清新”的剧情润滑剂。不过剧情略显拖沓,但因细节处理到位确实可以称得上是年度大作。

  关于僵尸题材的影视作品有很多,尤其是在现在大荧幕之上更是层出不穷。比如前阵子赚足眼球的韩国电影《釜山行》就是这种类型片,但是如果在僵尸电影中选出一部最为“孤独”的,我想只能是那部一人、一狗、一座城的《我是传奇》

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  其实之所以从孤独这个角度切入僵尸这个话题,除了因为在《使命召唤13》中加入了僵尸模式之外,孤独一词本身也是有着一定的含义。

  首先,谈起使命召唤系列的僵尸模式还要从《使命召唤5》谈起。在《使命召唤5》还在开发之中,有人利用业余时间制作了一个纳粹僵尸模式的原型用来当作消遣,这就是后来被T组掌中宝的由来。也正是因为这个原因,僵尸模式确实一直是只有在使命召唤系列由T组制作时才会出现,直到《使命召唤11》的外骨骼僵尸,而今年老大哥IW终于也走上了这条“不归路”。此前IW曾经公开确认IW之中的僵尸模式与T组制作的僵尸模式将不会有任何联系,但也说IW的僵尸将会有全新的内容和彩蛋。提起彩蛋,T组僵尸模式最大的彩蛋其实隐藏在各种碎片信息之后的僵尸剧情,目前已经有大神解密了剧情详情可以搜索视频。

  其次,在使命召唤的僵尸模式之中玩家是一直处于孤立无援的状态,除了身边的三个队友以外,玩家可以利用的只有手里的枪去与僵尸僵尸战斗。当然如果可以利用点数去开启地图中的机关,玩家可以获取很多帮助比如抽奖、武器升级、BUFF甚至是启动防御电网等等。

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  对于《使命召唤13》的僵尸模式来说,最直观的感受就是地图十分大,这点从官方发布的图片上就可以一目了然。

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  嗯,没错就是1980年代的某天。虽然《使命召唤13》的战役与多人对战都是纯太空科幻题材,但这僵尸模式却另辟蹊径走起了复古流。在本作中玩家所操控的主角是四位可望成功的演员,他被以为怪诞导演邀请试镜,在观看一部古老恐怖电影时,他们穿越到了电影世界。所以玩家所要做的就是在僵尸的不断进攻之中活下来,否则当电影放映完之后,四位主角的将永远被困在电影。

  相比于T组的纳粹僵尸的设定来说,IW开发的僵尸模式可以说剧情是完全架空在二次元的,所以这给了IW无限的创作空间,当然如果把控不好会物极必反。虽然这是IW第一次开发僵尸模式,但从简单的体验来看IW诚意满满,不仅继承了很多T组方面比较成熟的元素同时也融入了很多创新,下面我们就一点一点来看。

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  首先在游戏之中IW依然是采用“付费移除障碍”的方式将地图分割为不同的区域,玩家需要通过击杀僵尸积攒点数去拓展地图,因为在为探索的区域里有很多有趣的东西。

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  在武器方面,从墙上购买与开箱子抽奖这两种经典获取武器的方式得以保留。玩家可以通过抽奖和完成特殊人物获得很多有趣的武器,比如冰冻枪等等。

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  除此之外,玩家还可以使用自定义改造过的武器,也就是说在僵尸模式中玩家依然需要打怪升级刷刷,毕竟更多枪械配件可以给玩家提供更强大的火力。

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  而在作战BUFF的方面,IW的处理是分两步走的。其中第一部分是卡牌系统,这个系统允许玩家在开局之前自行搭配五张卡牌,玩家通过击杀僵尸或者消费点数可以使卡牌充能,充能完毕玩家可以使用卡牌得到相应的BUFF。当然卡牌也是可以补充的。

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  而另一部分就是糖果系统,其实这就是大家熟悉的T组僵尸喝汽水。从图上可以看到糖果系统的BUFF包括增加血量、双倍射速、奇巧之手等等。

  除了以上这些大家似曾相识的内容以外,在本作的僵尸模式之中最与众不同的是玩家在死亡之后不是进入观察视角直到其他队友打完这波僵尸或者全部阵亡,而是会被传送到一个街机游戏厅内,在这里存放着很多动视发型过的游戏,玩家只要挑战这些游戏并且获取点数就能购买复活重新加入战斗。怎么样连阵亡都变得有趣起来,是不是想尝试一下了?

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  其实作为真正重头戏,多人对战部分的精彩程度其实完全在单人剧情之上。这也是使命召唤系列游戏一直保持活力的原因。在介绍本作的多人对战之前,我们首先来测试一下这款游戏的实际配置要求。

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  PC平台其实一个十分适合体验FPS游戏的,键鼠操作的人机效率其实远在手柄之上,但前提是你可以流畅的运行游戏。

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  作为年度大作,对于配置的肯定是有一定要求的,不过此前动视公布的最低配置要求其实非常低。但能玩和能畅玩其实差距很大,所以趁着双十一的提前促销我也将显卡与内存进行了升级。所以今天我们的效果测试使用两套配置来进行,具体的区别主要体现在显卡和内存上:

  I7 4770K(3.5ghz)

  1600 DDR3 8G*2/1600 DDR3 8G

  GTX1070 烈焰()战神X/GTX 760 2GD5

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  因为在本作之中开初始运行游戏是会预先自动设定着色器效果,而根据我的配置系统给除了如上设置,近乎是全高特效(4770K+16G+GTX1070)。

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  而在这里我们可以看到左上角的帧数可以达到125帧,可以说在1080P这个分辨率下已经非常流畅。而最低帧数根据场景不同可能会有所降低,从上文中截图上我们可以到即使在最低时也有80+的帧数。

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  接下来让我们一起看一下《使命召唤13》在I7 4770K(3.5Ghz)+1600DDR 8G+GTX760 2GD5这个平台的运行情况。其实这一套比较老的配置是我在2014年购买的,虽然如今I7已经出到了第六代,但4770K无疑还是十分给力的,相比之下8G内存和GTX760就显得有一些垂垂老矣了。

  年货13,能否征服星辰大海

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  但实际上《使命召唤13》在GTX760+I7 4770+8G内存这个平台上运行的结果还是给我带来了很大的惊喜,从上图可以看到在预载着色器之后,游戏自动设定的画面效果基本可以认为是中等稍微偏高的水平,而分辨率和解析度方面是1080P+100%解析度。

  年货13,能否征服星辰大海

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  想必大家一定十分关心帧数问题,其实在这种配置下帧数是在100帧到70帧之间浮动,可以说已经算是非常给力,毕竟760这张老爷卡只有区区2G显存。

  而IW一贯的传统在多人对战部分是会锁定最大91帧,所以我们只要稍微降低特效想十分稳定流畅运行这款游戏并不难,当然PC平台的通病依然是首发时会出现各种各样小BUG,那么遇到BUG的玩家朋友也只能耐心等待更新补丁了。

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  很有趣的是,当你第一次加入本作的多人对战时会有这样一个过场动画,从罗姆短短的一句话中就可以参透本作多人对战的核心就是:自由搭配。

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  没错这几乎是使命召唤系列历史上多人对战搭配最自由的一次。首先对于作战配置系统来说依然采用的是T组研发的Pick10设定,这一系统设定被公认为最为平衡。其含义是每一个武器、配件、技能、装备都占用1点数,玩家所装备的道具综合不能超过10点,而同类道具装备过多需要消耗更多的点数,比如携带第二个同类技能就需要消耗2点。

  除了作战配置系统里的武器、道具、技能设定以外,玩家还可以在游戏开始前选择自己喜欢的作战机甲,这一设定类似于使命召唤12中的英雄。但不同的是在使命召唤12之中每个英雄只有一个需要充能才能释放的主动技能。而在本作当中,每一套作战机甲都可以根据需要装备一个Payload和一个Traits。前者类似于使命召唤12的英雄技能设定,需要充能才能施放。而后者则是侧重于被动BUFF或者是有CD时间的主动技能。目前每个作战机甲都拥有三个Payload和三个Traits供玩家选择。

  所以在本作之中玩家可以选择搭配套路实际上是无穷大的,可以说只要你想没有做不到的。

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  自从使命召唤4横空出世至今,如果说机瞄+冲刺是使命召唤系列的操作核心,那么连杀奖励就是使命召唤系列的战斗核心。即使如今的机甲系统也可以看作是连杀奖励的衍生产品。在《使命召唤13》中连杀奖励采用了分数制,而不是IW传统的“人头制”。

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  分数制相比之下可以让玩家在助攻和施放连杀奖励时都能积攒下一定的连杀分,也就是即使一个侦察机也可以给释放者本身带来十分直接的收益。

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  在对战模式方面《使命召唤13》除了保留了大量经典模式以外,还首次从使命召唤系列网游衍生作品CODOL中移植了前线模式(CODOL称之为冲锋团队竞技),这个模式相对于传统的团队死斗模式不同是两方阵营拥有固定的复活点和复活保护。除了这个特殊模式之外《使命召唤13》的补给箱系统也会给广大喜欢多人对战的玩家带来很多惊喜。

  不过以上一切是建立在PC平台网络足够好的情况下,尤其对于国内玩家而言更是如此。主机平台相对的优势就体现在这里,无论是优化还是玩家数量都要远远高于PC平台,或许迟早有一天动视会放弃掉使命召唤PC平台。毕竟在今年本来PC玩家已经少的可怜,动视却又将PC玩家分成了Steam和微软商店两个“帮派”,没错即使同样是PC平台他们仍旧不能在一起联机对战。另外不得不说,今年的有IW制作的《COD:IW》在多人对战方面确实很像T组。

  随着长篇大论的结束,对于《使命召唤13》的快速全面评测到这里也就进入了尾声。总结起来《使命召唤13》拥有年度一流画面特效,剧情内容很足,多人对战方面自由度很高。但是缺点也显而易见,除去PC平台的网络问题、玩家流失以及优化问题以外,故事节奏不拖沓、飞来飞去的多人对战也不受玩家喜欢。虽然总体来说《使命召唤13》仍不失为年度大作,但想重现当年万人空巷的场景动视需要走的路还很远。


来源:嘉兴在线—嘉兴日报    编辑:    责任编辑:
 
 
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